☆戦力分析

キャミィの戦闘能力はあまり強力とは言えません。

飛び道具がないために、足払いなどの地上戦で戦わざるを得ないのですが
春麗やバルログのようにリーチや判定に秀でているわけでもなく、
本田やバイソンのようにパワーがあるわけでもありません。
同系統のキャラと戦う場合に、それぞれの長所で押されてしまいがちです。

リュウ、サガット、ガイルなどに飛び道具で押されたときも、
ジャンプの速さがゆっくりしているため、簡単に撃墜されてしまいがちです。
しかも、これらのキャラに対しても基本技のリーチが互角か、彼らよりも劣っているために
あっさり押し返されてしまうことがあります。
食らい投げに弱いのも苦しいところです。

自分のペースを握りにくく、そして維持しにくいのも難点です。
たとえばジャンプ攻撃を相手がガードしたとき、
リュウなら波動拳、フェイロンなら烈火拳、ザンギエフならスクリューパイルドライバーで
ダメージを与えながらペースを維持することができますが、
キャミィの場合はそのまま中足払い→小スパイラルアローをガードさせても反撃されてしまうので
必殺技で削ることができません。

相手からすれば、フーリガンコンビネーションに注意しながらガードし続ければ
結局ダメージを受けることはないのでそれでいい。
キャミィの必殺技はどれも隙が大きいので、ガードを固めたまま、
キャミィ側がミスをしたときだけ反撃すればいい……という試合の流れが最悪の形です。

一定の行動パターンに固執しないで、動きを見切らせないようにして
読み合いに勝っていかなければ戦力の不利を補えないでしょう。
必殺技のコマンドミスが物凄い隙を生んでしまうので、コマンドは正確に入れましょう。

失敗例
[強キャノンスパイクをガードさせようとする → 強スパイラルアローを間近でガードされる]
[強フーリガンで飛び道具を越えようとする → 強アクセルスピンナックルで飛び道具に直撃]
[弱アクセルスピンナックルで飛び道具を避けようとする → 弱フーリガンで飛び道具に直撃]


☆基本技 基本技はリュウによく似たものが多いです。 ・遠距離立ち弱パンチ  ダメージ3、キャンセル可能、連打可能。  リュウと同じ、連打の効くジャブ。  手に食らい判定がなく、相手の突進技を止めるのに役立ちます。 ・近距離立ち弱パンチ  ダメージ3、キャンセル可能、連打可能。  リュウと同じ、肘打ち。 ・遠距離立ち中パンチ  ダメージ12、キャンセル可能。  リュウと同じ、ストレート。  判定は強いですが、手にわずかに食らい判定があるので、対空には使わない方が無難です。 ・近距離立ち中パンチ  ダメージ12、キャンセル可能。  アッパー。飛び越えようとした相手を殴るのに役立ちます。  近距離認識範囲が広く、遠距離立ち中パンチで相手を殴ろうとしたときや、  投げようとしたときにこれが出て空振りしてしまう……ということがよく起こります。  真上への対空技として期待がかかりますが、  残念ながらバルセロナや春麗の背中蹴りを返せるほどの強さはありません。 ・遠距離立ち強パンチ  ダメージ17、途中までキャンセル可能。  裏拳。ガイルのように前進はしません。  キャンセルがかかるのは「アクセルスピンナックルの1ヒット目」までです。  遠距離立ち中パンチと同程度の判定の強さがあり、しゃがんでいる全てのキャラに当たり、  振り回しても隙があまりないという便利な技です。 ・近距離立ち強パンチ  ダメージ17、キャンセル可能。  動作が非常に早く、この後に遠距離立ち強パンチ・中足払い・大足払いなどが繋がります。  相手を転ばせたい場合は大足払い、気絶を狙いたいときは遠距離立ち強パンチがいいでしょう。  ただ、[近距離立ち強パンチ→中足払い→スパイラルアロー]よりは  [しゃがみ中パンチ→遠距離立ち強パンチ→スパイラルアロー]の方が入りやすいです。 ・遠距離立ち弱キック  ダメージ3、キャンセル可能、連打可能。  リュウと同じハイキック。判定が弱く、対空に使ってはいけません。 ・近距離立ち弱キック  ダメージ3、キャンセル可能、連打可能。  しゃがんでいる全ての相手に当たります。  近距離立ち弱パンチはブランカには当たりません。 ・遠距離立ち中キック  ダメージ12。  地上戦の主力のひとつ。動作が速く、足の先には食らい判定がありません。  ブランカ以外ならしゃがんだ相手にも当たります。  ジャンプ防止・波動拳を蹴るなど使用目的は多くあります。  スーパーコンボでのみキャンセルができますが、使いどころは特にありません。 ・近距離立ち中キック  ダメージ12、エックスキャラならキャンセルができます。  見た目は遠距離立ち弱キックと同じですが、  ブランカ・キャミィ・ベガ以外はしゃがんでいても当たります。 ・遠距離立ち強キック  ダメージ18。春麗の元伝暗殺蹴に外見が似ていますが、判定は強くはなく、転ばせる能力もありません。  しゃがんでいる全ての相手に当たり、中足払いの次にリーチが長く、ピヨり値が高いのですが  対戦で使うことはあまりないでしょう。  ただ、コンピュータのザンギをこれだけで倒せるので、そのときだけは重宝します。 ・近距離立ち強キック  ダメージ18。  真上に向かって蹴るのですが、近距離認識間合いが中途半端で、  出て欲しいときには出ず、出て欲しくないときには出てくれる困った技です。  さらに判定も弱く、対空に使ってはいけない技です。  対戦では使い道はありませんが、樽のボーナスステージでは大活躍。  エックスにもハイパーにもボーナスステージがないというのが悲しいです。 ・しゃがみ弱パンチ  ダメージ3、キャンセル可能、連打可能。  リュウと同じ連打が効くジャブ。  これも手には食らい判定がないので、相手の技を止めるのに有効です。 ・しゃがみ中パンチ  ダメージ12、エックスキャラならキャンセルができます。  リュウと同じしゃがみストレート。  リュウは手の外側まで攻撃判定がありますが、キャミィのリーチは拳までです。  これも手には食らい判定がないので、相手の技を止めるのに有効です。  この後に遠距離立ち強パンチ・中足払い・大足払いなどが繋がります。  [しゃがみ中パンチ→大足払い]  [しゃがみ中パンチ→中足払い→フーリガンコンビネーション]  [しゃがみ中パンチ→遠距離立ち強パンチ→スパイラルアロー]  など、様々な連携の基点になる技です。 ・しゃがみ強パンチ  ダメージ18。  対空技として便利な技です。(Nザンギ以外)しゃがんだ相手には当たりません。  判定がちょっと前の方に出るので、上タイガーの手を殴ったりもできます。  スーパーキャラを使った場合、攻撃判定が前方に移動して、そのかわりに真上には弱くなっています。 ・しゃがみ弱キック  ダメージ3、キャンセル可能、連打可能。  リュウと同じ小足払い。足の先には食らい判定はありません。 ・しゃがみ中キック  ダメージ12、キャンセル可能。  リュウと同じような中足払い。リュウよりも動作が速く、使いやすいです。  脚の先端には食らい判定がありません。先端をぶつけていけば昇龍拳で刈れないのです。  キャミィの基本技の中で最もリーチが長く、最も頼りになる技ですが、  これよりもリーチのある基本技を全員が持っています。  相手に先端をガードさせて小スパイラルアローを出すと  キャンセルの有無に関わらず確実に反撃を受けてしまいます。  キャンセルで出すならフーリガンのほうが有効なのですが、  相手に「中足の後は必ずフーリガンが来る」とか「中足からはフーリガンしか来ない」と思われないように  様々な攻撃パターンを考えていきましょう。 ・しゃがみ強キック  ダメージ18。転倒効果あり。  リュウと同じタイプの大足払い。しかしリュウほどの鋭さはなく、リーチも長くはありません。  もちろん春麗、バルログあたりの大足払いと比べると射程距離が大違い。  あまり強力な技とは言えず、この技でプレッシャーをかけていくのは困難です。  リーチの問題から弱スパイラルアローと巧く使い分ける必要がありますが、  スパイラルアローはガードされたときの隙が大きく、立ちガードされてしまいます。 ・ジャンプ弱パンチ  ダメージ12。キャミィのジャンプ弱攻撃の威力は全て高いです。  着地まで攻撃が持続し、判定も強いです。 ・ジャンプ中パンチ  ダメージ15。  ジャンプ弱パンチと同じグラフィックで、こちらの方が少し判定が強いです。  ダルシムと戦っているとき、ヨガファイヤーを垂直ジャンプでかわして、  着地を殴ってきたらこれで反撃できます。  普通の飛び込みの時に使う場合も、様々な基本技対空を潰してくれますが、  食らい投げに注意しましょう。 ・ジャンプ強パンチ  ダメージ18。  スーパーキャラにすると、大幅に性能が良くなります。  下方向への中パンチ・前方への強キックと並んで、斜め下への攻撃として役立ちます。  めくりに使うのが強力で、ここからの連続技で一気に体力を奪うことができます。  しかし、エックスキャラは判定が弱く、特に使いどころのない技になっています。 ・ジャンプ弱キック  ダメージ12。  空中中足払い(?) エックスキャラでのめくりに使えます。  垂直ジャンプで出したときの判定もなかなか強く、  なんとコンピュータのホークをこれだけで倒せてしまいます。うまくいけばパーフェクトも……  フェイロン相手に烈空脚対策としても使える技で、試合開始に同時に出せば絶対に潰してくれます。  烈空脚が大好きなフェイロンにはこれで動きを封じましょう。 ・ジャンプ中キック  ダメージ15。  上に蹴るという珍しい技です。X−MEN関係なら使いどころはあるのでしょうが……  判定もあまり強いとは言えず、空対空にさえ役に立たないのですが、  不思議とバルセロナに対しては相性がいい技です。 ・ジャンプ強キック  ダメージ18。  キャミィの飛び込みの中で一番横へのリーチがあり、  さらに脚の先端は食らい判定がない、なかなか強力な技です。  しかし、これよりも判定が強い跳び蹴りを持ったキャラは大勢いるので  空対空として使える技ではありません。  また脚の先端をぶつけるように飛び込むと、当たるにしろガードされるにしろ  後の攻撃が続かない(中足払いが届かない)という面も持っています。
☆投げ技 キャミィの投げ間合いは狭いので、相手の通常投げによる当て投げでも キャノンスパイクでなければ返せないときがあります。 投げではスーパーコンボゲージがたまらないのも結構問題だったりします。 ・フーリガンスープレックス (投げ間合いで←or→+中or強パンチ)  ダメージ22。バックドロップ。キック投げより相手を遠くに投げます。  画面端に追い詰めるべく、前進していく場合はこちらが有効的。  投げ失敗の暴発を考えると、強パンチで出すほうがいいです。 ・フランケンシュタイナー (投げ間合いで←or→+中or強キック)  ダメージ22。太股投げ。パンチ投げより、動けるようになるまでが早いです。  相手に受け身を取られた場合はこちらが有効的。  投げ失敗の暴発を考えると、中キックで出すほうがいいです。  あまり違いがないように見えますが、コンピュータのバルログ戦で  「こちらが飛び込む → バルログ、バック転で逃げる → 追いかけて投げる →    バルログ、受け身を取る → すぐに飛び込む……」  のパターンを使っているとき、パンチ投げでは逃げられてしまいますが、  キック投げなら追いつくことができるのです。  また、この投げに相手が受け身を取ったときに、すぐにフーリガンで追いかけるのも面白いです。 ・フライングネックハント (投げ間合いで↓以外にレバー+中or強パンチ[X] 強パンチ[S])  ダメージ29。この破壊力は驚異です。投げ間合いも広く、狙って出せれば強力です。  自分より少し上に間合いがあります。  コンピュータ戦の昇龍拳・トマホークバスター・タイガーアッパーカットの空振りなどで  間合いを把握しておきましょう。  スーパーとエックスで投げ間合いが違い、スーパーだとかなり投げにくいです。 ・エアフランケンシュタイナー (投げ間合いで↓以外にレバー+中or強キック[X] 強キック[S])  ダメージ24。  投げ間合いは自分の横にあり、パンチ投げよりも横に広いです。  スーパーキャラの場合、中パンチ・中キックでは空中投げは出ないので注意してください。
☆必殺技 ・キャノンスパイク (623+キック)  ダメージ20。昇龍拳のように根元の方がダメージが大きいです。  ボタンの強弱で、ダメージや無敵時間の違いはありません。  根元を当てる事ができればいいのですが、そうでなければスパイラルアローの方が威力が大きくなります。  連続技にどちらを使うかは状況次第になります。  キャミィにとって最も重要な必殺技です。技の形態は以下のとおり。 1.無敵であり、攻撃能力がない時間。4フレームあります。 2.無敵であり、攻撃能力がある瞬間。ここの時間帯は3フレーム。   対空にはここを当てるのを心がけましょう。   横への判定はかなり広く、相手の技に対してのカウンターとしても多用します。   残念ながら、飛び道具を抜けることは難しいです。 3.脚を広げて飛んでいくポーズになると、無敵ではありませんが、体の前方に大きな攻撃判定が出ます。   ボタンの違いが一番大きく出るところで、   弱は上に、中はもっと上に、強は中に加えて前方への移動距離が増えます。   めくりに対しては強くありませんが、強の前進距離を活かして、相手から遠く離れるという手があります。 4.2と3のとき、相手に当たらなかったときは真下に落下します。   強で出したときは相手の背後に落ちることも多く、このとき投げを入れておくと結構決まったりします。 5.2と3のとき、相手に命中するかガードさせたときは後ろに跳ね返ります。   ここで、着地に反撃しようとする相手を再度キャノンスパイクで撃退できるのです。   それを恐れて何もしなくなったらフーリガンで投げてしまいましょう。   この「何か技をガードしたらキャノン/フーリガンの二択」という状態がキャミィのペースなので、   なんとかしてこの状態に持っていきましょう。 3と4の境目、攻撃判定持続の終わり際が当たると、跳ね返らずにそのまま着地します。 フェイロンの熾炎脚で相手が燃えないように当てる、という感じです。 滅多に見る機会はなく、また見た目が異常なので自分も相手も混乱します。 これを極めれば、相手の起きあがりに重ねて、跳ね返るか跳ね返らないかの二択に使える ……のでしょうか? 意味はないかも(汗) ・スパイラルアロー (236+キック)  ※スーパースト2のコンティニューメッセージでは214+キックと出ますが、間違いです。   エックスやハイパーではこのメッセージは出てこないので安心。  コマンド受付の優先順位がキャノンスパイクよりも上で、6236キックと入力すると  キャノンスパイクではなくこちらが出てしまいます。正確に入力しないといけません。  ダメージは16/18/8+19。強のみ、根元で当てると2ヒットします。  しかし中足→強スパイラルで3ヒットは期待できず、  強スパイラル2ヒットと中足スパイラルはダメージ・ゲージ上昇量・得点全て中足スパイラルが上なので  忘れてしまってもいいでしょう。  立ちガード可能で、隙は大きめ。連続技が強力なキャラに中や強をガードされたら  それだけで一気にやられることもあります。  主に、相手が動き出そうとしたときに小で出します。立ち強キックの先をガードさせてからが代表例。  弱の先端をガードさせれば反撃が届かない場合もあるので、その際はキャノン/フーリガンで攻め続けましょう。  弱スパイラルアローは、まれに移動距離がわずかに伸びるという現象があります。  意図的にコントロールするのはほぼ不可能なので、あまり気にしない方がいいかもしれません。 ・フーリガンコンビネーション (1239+パンチで出発)  まず、コマンドに注意しましょう。「しゃがみガードからぐるっと右上まで」です。  アクセルスピンナックルと間違えやすいのが難点ですが、しゃがみガード方向から出せば間違うことはありません。  謎の登り強パンチになることもよくありますが、これは練習でカバーしましょう(汗)  ボタンの違いは、より遠く低くに飛ぶようになります。ダメージは変わりません。主に強を使っていきます。  技の形態は以下のとおり。 1.発進しようとして構えを取ります。   まだ地上判定で、ここで波動拳にぶつかったりしても転びません。 2.空中に飛び出します。まだボタンを押しても投げられません。 3.軌道の頂点に差し掛かると、レバーを入れながらキックボタンを押すことで投げになります。   投げ間合い(とても狭い)の外では投げ失敗になります。 4.頂点を過ぎると、再び投げることができなくなります。 5.着地します。まだ攻撃判定が出ていません。 6.スライディングが出ます。 ・クロスシザースプレッシャー (投げ間合いで↓以外にレバー+キック)  ダメージ22。フーリガン地獄車。必ず相手を前に投げます。弱キックでも投げてくれます。  相手が空中にいれば必ずこれになり、地上にいたときは相手の腹あたりで捕まえればこの投げになります。  試合開始と同時に出して決まれば、いきなり画面端に追い詰めることができます。 ・フェイタルレッグツイスター (投げ間合いで↓以外にレバー+キック)  ダメージ22。フーリガン太股投げ。必ず相手を後ろに投げます。  相手が地上にいて、頭のあたりで捕まえたときか、相手がしゃがんでいたときはこちらになります。 ・投げ失敗 (キック)  投げ間合いの外でキックボタンを押してしまうと、投げ失敗になります。  これの隙がなかなか大きく、遠くからフーリガンで突っ込んでいき、相手が昇龍拳を出しそうなら  手前で投げ失敗を出して回避して……という展開を狙うには難しいです。  また、たとえ投げ間合いの中でもレバーを入れていないと投げ失敗になるようなので  とりあえず左右にレバーを入れておきましょう。 ・レイザーエッジスライサー (追加入力をしない)  ダメージ19。フーリガンスライディング。  なかなかそんな場面はないのですが、飛び道具の下をくぐることもできます。  相手の起き上がりに中で出してこれを重ねるとほぼ同時に動き出す  (独特のタイミング。かなり遅く動き出すので相手のリバーサル失敗も見込める)ので、  キャノン/フーリガンの二択をかけましょう。 ・アクセルスピンナックル (416+パンチ)  コマンド受付時間がヨガフレイムより短いために、ヨガフレイムコマンド気分で出すとけっこう出なかったりします。  しかしフーリガンの受付時間はさらに短いので412369Pと入力した時に  コマンド受け付け優先順位はフーリガンの方が長いものの、  フーリガンは受付時間切れ、アクセルスピンナックルは受付時間内になっていて  結果として強アクセルスピンナックルが飛び道具に突っ込んで…… ということがよく起きます。  技の形態は以下のとおり。 1.出発する前に、全身無敵の時間が2フレーム存在します。 2.飛び出そうとします。まだ地上判定で、弱なら頭以外の胴体が無敵です。 3.飛んでいる間は空中判定で、弱なら頭以外の胴体が頭以外無敵です。 4.着地と同時に無敵がなくなります。   まだ攻撃判定が出ていない時間が11フレームあり、ここで反撃を受けやすいです。 5.遠距離立ち強パンチのモーションで攻撃します。2発ヒットすれば大成功。  ダメージは8+17/9+18/10+19。  二発当たってくれさえすれば結構減るのですが、実戦では1ヒット目が波動拳の手に当たり、  後方にのけぞったリュウには2ヒット目が届かない……ということもありがちです。  この場合、ダメージは少なく、相手が転んでくれません。  しかし、相手に二回ガードさせることができれば、  二回削ったうえに間合いはキャノン/フーリガンの距離です。  起き上がりに重ねるのならば意外と捨てたものではありません。  アクセルスピンナックル→スピンドライブで7ドット削ってKOとか、忘れずに勝利を拾いましょう。
☆スーパーコンボ ・スピンドライブスマッシャー (23623+キック)  ダメージは一発につき10。密着なら5発入りますが、普通は4ヒットです。  ダメージは全キャラで最も低く、昇龍裂破の2/3位しか減りません。  弱スパイラルアロー→中キャノンスパイクの動作で攻撃し、キャノンスパイクの根元までが無敵なので  無敵時間は非常に頼りになります。リバーサルや、飛び道具に合わせて使うのがいいでしょう。  スパイラルアロー部分の先端をガードさせると、キャノンスパイク部分の根元が外れることがあります。  無敵技で割り込まれたり、相手がしゃがんでいるとキャノンスパイクが完全に空振りする可能性があるので  きちんと深く当てないといけません。  1〜2ドット削るだけなら射程距離が長く感じる技ですが、  効果的に使おうとすると意外と射程が短いものです。 ☆スーパーコンボゲージのため方 キャミィにとっては非常に大きな問題です。 必殺技のゲージ上昇量はこの通り。 キャノンスパイク    6 スパイラルアロー    7 アクセルスピンナックル 4 フーリガン(出発)   0      (投げ成功) 9      (投げ失敗) 4   (スライディング) 9 どの技も隙が大きいので、ゲージ貯めの為に安易に空振りするわけにはいきません。 しかもゲージ上昇量は多くないので、基本技の連携でも、ゲージ効率を考えた連携も必要になってきます。 ・相手の起き上がりに近距離立ち強パンチ → 遠距離立ち強パンチ →  一歩歩いて中足払い → キャンセルせずに弱スパイラルアロー(18ドット) ・相手の起き上がりに中フーリガンのスライディングを重ねる → キャノンスパイク(15ドット) ・キャノンスパイクで相手を落としたら弱スパイラルで追いかけ、  相手の起き上がりにキャノンスパイクを重ねる(19ドット) などが一例です。 相手を転ばせたら弱スパイラルアロー、という癖を付けるのもいいかもしれません。
☆連続技 飛び込みからは、 [ジャンプ強パンチ(キック) → 遠(近)距離立ち強パンチ → 強スパイラルアロー] [ジャンプ強パンチ(キック) → 中足払い → 強スパイラルアロー] が全員に入ります。 ガードされた場合を考えて、最後をキャノンスパイクにするのもいいでしょう。 キャノンスパイクは根元が入らないとダメージが低くなりますが、 立ち強パンチ→キャノンスパイクはほぼ全員に間違いなく入ります。 注意するのは春麗(完全に密着から出さないと空振りする。正面からの飛び込み三段はほぼ無理) ディージェイ(根元は入らないが、先端で2ヒットはしてくれる) バルログ(密着していないと根元が入らないが、先端で2ヒットはしてくれる。密着なら根元が入る) の3人だけ。 地上の連続技は、強力なものから順に @[しゃがみ中パンチ → 遠距離立ち強パンチ → 強スパイラルアロー] A[しゃがみ中パンチ → 中足払い → 強スパイラルアロー] B[近距離立ち強パンチ → 大足払い] などがあります。 @やAを当てることができれば、その後に足払いと上り垂直ジャンプ小パンチの二択が決まれば気絶するので もう一度同じものを入れればほぼ勝っています。 Aの応用として、起き上がりに中足払いを重ねて、当たっていればさらに中足スパイラルアロー、 ガードされたらフーリガンというのも有効です。 Bは基本技だけの連続技です。 必殺技を使ったものより破壊力は落ちますが、ガードされても反撃されません。 [主な基本技の繋ぎのまとめ]           屈中P 屈中P 立強P 立強P            ↓   ↓   ↓   ↓            屈中K 立強P 屈強K 立強P リュウ、ケン、豪鬼: ●   ○   ○  ○/△ 春麗       :○/●  ○  ×/○ ×/○ ガイル      : ●   ●   ○   △ 本田       : ●   ○   ○  ○/△ ダルシム     : ●   ●   ○   ○ ブランカ     : ●   ●   ○   △ ザンギエフ    : ●   ●   ○  ○/● キャミィ     : ●   ●   ○   ○ ホーク      : ●   ●   ○   ○ フェイロン    : ●   ●   ○  △/○ ディージェイ   :○/●  ○   ○  ×/○ バイソン     : ●   ●   ○  ×/○ バルログ     : ●   ○   △  ×/△ サガット     : ●   ●   ○   ○ ベガ       : ●   ○   △   ×  ● 連続ヒットしたあと、キャンセルでスパイラルアローが入る  ○ 連続ヒットしたあと、スパイラルアローは入らない  △ 連続ヒットせず、ガードされる  × 連続ヒットせず、空振りしてしまう    表記がふたつあるものは相手が立ち/しゃがみで違う場合。 立っている春麗とディージェイには中P中Kスパイラルアローが入りません。 起きあがりには、地上で技を重ねずに飛び込みからの連続技を狙ったり フーリガンを使ったりした方が有効です。 その他のキャラには中P中Kスパイラルアローが入ります。 中P強Pスパイラルアローが入るキャラも多いので、練習してみましょう。 中P強Pからは弱スパイラルアローも繋がり、割と隙が少なくなるので ガードされても安心(?)な連続技として頼りになります。 強P×2は相手が立っているかしゃがんでいるかで結果が変わることが多く、 強P→しゃがみ強Kの方がよさそうです。しゃがみ中P→しゃがみ強Kは全キャラに間違いなく入ります。 しゃがんだザンギエフにのみ、強P×2スパイラルアローも入ります。 C[しゃがみ弱キック→強スパイラルアロー] 強スパイラルアローが2ヒットするのですが、中や強の基本技からは根元の攻撃判定が届きません。 これをなんとか活用しようとすると、この連続技になります。 ザンギエフにのみ、中足払いから強スパイラルアローが2発、合計3ヒットしてくれます。 ダメージは 中足払い→強スパイラルアロー1発  12+19=31 弱足払い→強スパイラルアロー2発 3+8+19=30 ……と、中足スパイラルとほとんど変わらないので、実は特に使う意味はありません。 ハイパースト2の一部の基盤ではコンボボーナスの計算がおかしくなるので、 そのときは4100点狙いで使えます。 決まる相手は、ガイル、本田、ダルシム、ブランカ、ザンギエフ、 ホーク、フェイロン、バイソン、サガット、ベガ。 ザンギエフに対しては中足スパイラルで3ヒットします。
☆スーパーキャラの性能 エックスでの選択方法は、「上上下下+弱P(弱P弱K)」です。 コマンドは「上下にガチャガチャ」か、「コナミコマンド」と覚えましょう。 性能の違いは、 [新技] ×フーリガンコンビネーションとスピンドライブスマッシャーがない。 ×受け身が取れない。 ○ハイパースト2の場合、相手に受け身を取られない。 [基本技] ○基本技の判定が全般に強い。特にジャンプ強パンチは大幅に強化される。 ○遠距離立ち強パンチなど、強の基本技のピヨり値が大きい。 ○近距離立ち強パンチの隙が少なく、中足払いに簡単に繋げることができる。 ×しゃがみ中パンチと近距離立ち中キックにキャンセルがかからない。 [空中投げ] ×空中投げをする時、中パンチと中キックでは投げてくれない。 ×パンチの空中投げの間合いが狭い。相手がかなり上の方にいないと駄目。 [アクセルスピンナックル] ○中・強に無敵がある。 ×移動距離がエックスより短い。スーパーの中とエックスの弱、スーパーの強とエックスの中がほぼ同じ。  スーパーの弱と中はまるで前に進んでくれず、強しか戦力にならない。  スーパーは移動距離のために強だけ、エックスは無敵時間のために弱だけを使うことになる。 ×強の攻撃判定の発生が遅い。  全体に弱〜強の順で遅くなるのだが、エックス強よりスーパー強のほうがもっと遅い。  当然、エックス弱と比べるとさらに遅い。  このためスーパー強よりもエックス弱のほうが使いやすい。  ということで、実はエックスになってアクセルスピンナックルは強化されていたのです!  ……ぜんぜん使い物になりませんが。 [スパイラルアロー]  長年スーパーの方が強いと思っていたのですが、どうも同じ性能らしいです。  エックスキャラで、スーパーと同じくらい前に伸びてくれると思って使うといい感じでした。 メリットとデメリットがありますが、 相手が上級者の場合はフーリガンは全く通用しないので、あっても意味がなく、 基本技が強くなっているスーパーの方が有効ということもあります。 ハイパーでは相手に受け身を取らせないというのも重要な要素の一つです。